这游戏玩法中的三大乌龟设计
什么是乌龟设计呢?就自己爬灰,把一切自己设计的功能又自己给整得毫无用处了,这就是乌龟设计:三步远的感知能力。
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第一大乌龟设计,要算异常状态了。这游戏有大量异常状态,并且差不多都有消除的药剂功能,本来是一个很好的设计——异常状态对抗:施加与消除。为了这,这破游戏还在天赋里专门设计了两个共6个天赋点的“魔力药剂的超级能力”:随机消除元素异常与诅咒。 可是,在游戏现实中,由于异常状态施加太频繁与太快,且多数伤害也不高,结果是,消除异常状态变得毫无意义。首先是,你消除不了。消除了不到一秒马上又补上上了,消除有何意义?再说,那多异常,图标很相似,也分不清楚。其次,因为异常可能因为太频繁,多数伤害并不高。所以,消除异常状态已毫无意义,这个功能根本就不需要了。但有两个异常还是需要准备的:冻冰与流血。冻冰不说了,它无伤害,却会搞死人。流血则是越跑伤害越大,防止跑着掉血的情况。其他的异常,消除也消除不完,那就不用消除了。记得我带上可用7次的药,平均一次可消除两个异常:一个随机一个确实,加上使用完过程中的回药,可达到消除48个异常。可实事是,在游戏中,遇到那些喜欢异常的怪,用不了几秒钟后,这48个异常消除就可耗尽,结果是,接下来,你无法消除异常了。这同一开始就不消除异常,有区别吗?对于BOSS来说,没有,是吧?有几个人能在几秒内秒掉所有BOSS的?没有吧?也就是说,这么一来,你无力消除异常状态。既然无力,那就不需要去消除了,死也好,活也罢。这么一来,药剂与天赋中的异常状态对抗设计全失去了意义。甚至那些几率免疫的天赋也是毫无意义的,除了浪费玩家的可怜的天赋点外! 所以,这是第一大乌龟设计——败笔。 第二个就要算那个腐化之血了。一个纯粹坑新玩家的设计。对于老玩家,游戏自己已将这个“坑”直接填上了——腐化之血无法作用于你。它在老玩家那里,已不再存在。 一个自己被迫将自己消除的设计,还不取消,这不是败笔,又是什么? 第三个,地图位阶设计或者说游戏的攻防设计。这同样是一个败笔。 地图的位阶设计是毫无意义的。因为这游戏的一阶稀有地图(黄名地图)同二十阶,在伤害能力上几乎是一模一样的。分一阶与二十阶的意义何在?等级设计变得毫无意义。 从另一个方面看,这是由游戏的攻防设计缺陷造成的。我们知道这游戏的攻防是一种“减伤害机制”,并不是一种真正的“对抗”设计。正因为这样,它害怕你全是100%的减伤,就强硬规定了一个适用所有的抗性上限。 这就造成了:无论你玩了多长时间,无论你有本事过多少阶而不倒,但你在一阶受到的秒杀,永远还会是秒杀!这就是所有地图没有区别的地方——主要是元素与混沌。 这是因为它的防御机制:物减最多是90%,法抗(其实是法减)最多是75%。虽然抗性上限可以提升,甚至提升到100%,构成免伤,但无法做到四个抗全上100%。所以,相当于仍是75%上限。 这因为这个限制,你在一阶是75&,在二十阶同样是75%。所以,在一阶秒杀你的时候,你能打二十阶,它也能秒杀你。当然,这还与你的生命长短有关。但,这游戏,一般来说,到后期才加生命的很少。大约在80级左右,生命值就基本定型了。再说,你加了很多抗性或者说护甲后,生命也能上去的很少。据说,一个只选生命的药侠,穿一个什么也没有的500生命的衣服,最高生命值也才一万。所以,这游戏生命上5000,都是不太容易的。不需要防的到是可以上上去。但这样无法抗衡物攻——它的减伤是与护甲值有关的,不是一个确定的百分比。也正是这样,好多人利用伤害转换来抗物伤——转换成法伤害,享受75%的减免。这倒是一个好想法。这样只需要提高抗性就行了。灵活性更高了。 但这直接导致护甲失去了意义。这算不算是一个败笔?我看也算是。第一,它让一阶与二十阶没区别,第二,它让物理护甲失去了存在的意义。人们可以用转伤害直接抛弃护甲了。 这就是这游戏,自我破坏的三大设计,乌龟儿的思维引发的无用无聊的设计。 最后点赞2021年2月26日 上午9:27:38
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